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「APP刷评论」接手一个新的游戏项目,如何快速起量?

01  媒介
原本觉得下一篇文章是两三个月今后的事,没想到,百万年薪的投放大佬在常识星球上建了一个「优化师劳工会」(提出&解答投放的任何疑问),点名我答复这个问题。

索性,就写一篇文章讲我小我私家的思路,供各人参考。

接办一个新的游戏项目,如何快速起量?


02  简朴点说

壹|筹备阶段

① 工钱把素材分成几个偏向;

② 与其他渠道投放的同事以及美术,一起为每个偏向各自筹备3-5个素材,共享,从每个偏向的几十张素材中,本身各挑3个素材;

③ 为每个偏向别离筹备一版落地页,可能有一版通用的落地页也行。
贰|测试阶段

① 每个偏向只管担保单变量测试;

② 单渠道开3个以上账户同时测试。
叁|再测试阶段

① 测试功效较好的偏向,优化相应的落地页、拓展更多的素材、实验差异的文案;

② 其他同事测试功效较好的素材复制测试。
肆|复盘阶段

1-2个星期以内,再测试功效较好就放量,欠好就换项目。

03  巨大点说

素材层面

此处原本有几百字,大佬看过之后让删了,aso冲榜,不让说。

文案层面
我认识的投放大佬,都以为文案至少和素材同等重要。

就游戏而言,我认为,素材必然是优先于文案的。只要写文案的时候,不犯一些新手级此外错误(或者我能列100条?),各人的文案程度“自我感受”都差不多,app刷排名,对转化率的影响次于素材。

所谓优秀的文案,必然不会离开有差别性的素材而独立存在。
落地页层面
正向的落地页设计逻辑是按照游戏范例、表达重点的差异而分类接头的,工钱无法穷尽。

我能做的,就是反向筛选。当劈头构想了一个落地页的框架之后,会按照本身认为落地页不及格的原因清单(为什么用户点击了你的游戏信息流告白却不转化?)举办修改。

改稿之后,交由美术实现最终制品。

一位及格的美术,做出来的落地页,必然是有气势气魄的。至于符不切合方针用户的审美,那是有了测试功效之后才知道的工作。


别人家的美术真的羡慕不来。

测试层面

首先,只管担保单变量比拟,是有效测试的基本。

你说,你每条打算素材差异、文案差异、定向差异、落地页差异,你能测出什么呢?等候只要建的打算多了,就总有一条会起量是吗?要真起量了,那你知道原因吗?

其次,假如某个偏向的测试功效不抱负,不要下结论说这个偏向不可,而是应该横向比拟每个偏向,将测试功效较好的偏向举办拓展,而其他相对较差的偏向,优先级放后,而不是再也不实验。

就比如我问你为什么某条打算不可的时候,素材、文案、定向、落地页、渠道等等,都大概是你主观认为的原因,不必然是素材的问题,所以不要一棍子打死。

每个偏向上,所有你测过的、同事测过的,以及你们都没测过的素材,必然会有个最好和最坏。

最好的,就是全渠道通用、本钱低、接纳又高的“神图”。(作为一个曾目击2张神图爆量,而且本身最近又出了1张神图的小投放,明晰汇报你,神图是存在的)

然而,神图的呈现,都是事前不知,过后才有所察觉。

以我的小履历,神图的配合特征是“表示形式新颖”、“游戏气势气魄突出”。

优化素材的时候可以往这两个偏向靠。
复盘层面

假如1-2个星期测试下来,没有什么功效,及早换项目。因为短期内很难有什么打破性希望了,除非小我私家顿悟可能好手指点。

虽然,换项目也不是什么坏事。换个接纳潜力更好的项目就行。究竟,接纳影响本钱上限,进而影响量级上限。

你要是真起量了,却不敢提价扩量,岂不憋屈?

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